前陣子我寫了「劍與遠征」的成功原因分析,
原文請點>>https://bit.ly/2W7qG4v<<
其中最大的核心要素就是「抽角→養角→推關」做到正循環,
形成了「飛輪效應」(之後營運小教室在解釋好了...)。
現在這篇文章則透過開發人員視角來說明該遊戲為何成功的原因,
兩帖一起服用我想效益會更大喔!
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